Viele LEGO Fan-Designer planen ihre Modelle zunächst digital am Computer: Im Artikel vergleiche ich gängige Software und gebe Tipps.
Update 13. Oktober: Mittlerweile gibt es zum Beispiel in Studio einige neue Funktionen, die ich euch nicht vorenthalten möchte. In den Fokus rückt hier vor allem der Mosaic-Maker. Außerdem habe mich ausführlicher mit Mecabricks beschäftigt und finde allmählich einen Zugang dazu. Und natürlich habe ich eure Korrekturen und Verbesserungsvorschläge (danke dafür!) mit eingearbeitet.
Beitrag vom 02. September: Die Digitalisierung macht auch vor LEGO nicht halt: Immer mehr Designer versuchen sich daran, ihre Modelle am Computer zu entwerfen, so auch ich. Die Vorteile liegen auf der Hand: Es braucht keine große LEGO-Sammlung und vor allem kein Geld, um die passenden Steine zu kaufen. Zudem können Teile in Farben verwendet werden, die es in dieser Kombination nicht oder nur für sehr hohe Preise gibt – was ich persönlich aber nur in Ausnahmefällen und nur für Animationen so handhabe, nicht für LEGO Ideas oder ähnliches. Und man kann das Modell ganz bequem überallhin mitnehmen und auch im Urlaub seiner Leidenschaft frönen.
Doch bevor man anfängt, sein beeindruckendes Modell zu kreieren, steht man vor der Frage, welche Software denn benutzt werden sollte. Inzwischen existieren verschiedene Programme, die vom Aufbauen des Modells bis zum finalen Rendern (dem Erstellen einer Computergrafik) alle Schritte direkt am Computer ermöglichen.
Im Folgenden möchte ich euch nun einige Programme und Features vorstellen und miteinander vergleichen. Dabei gehe ich nicht auf alle Details ein, und beschränke mich darauf, mit den CAD-Softwares (CAD steht für computer-aided design, also computergestütztes Design) LEGO Digital Designer, Studio und Mecabricks dasselbe Modell eines sehr einfachen Rennautos zu bauen (dies genügt als Beispiel) und den jeweiligen Workflow zu zeigen. Zudem werde ich die Modelle anschließend in POV-Ray und Blender rendern, um zur Veröffentlichung geeignete Bilder zu erstellen.
Anmerkung: Sämtliche hier vorgestellten Programme und Add-ons sind kostenfrei erhältlich, stehen allerdings oftmals nicht unter Open-Source-Lizenz. Keiner der Lizenz-Inhaber der Programme unterstützt oder befürwortet diese Beschreibung und Auswahl, sie erfolgen allein auf Basis der Erfahrung des Autors. Von sämtlichen hier gezeigten Modellen und Bildern ist der Autor der alleinige Urheber und Besitzer.
Inhaltsverzeichnis
LEGO Digital Designer
Der LEGO Digital Designer (LDD), früher DesignByMe, ist die offizielle CAD-Software von LEGO. Bis 2012 konnte hier das Modell direkt bei LEGO bestellt werden, mittlerweile wurde der Support der Software eingestellt. Das bedeutet, neue Teile sind nicht verfügbar und möglicherweise sind die Betriebssysteme irgendwann nicht mehr geeignet. Eine weitere Konsequenz ist, dass keine neuen Funktionen implementiert werden, der Funktionsumfang ist daher äußerst beschränkt.
Der LDD kann in drei verschiedenen Modi gestartet werden. Ein Wechsel ist während des Bauens jederzeit möglich. Im Standardmodus sind die Teile nur in existierender Kombination Formtyp-Farbe verfügbar, im Mindstorms-Modus nur die Teile des Mindstorms NXT und im Extended-Modus jedes Teil in jeder Farbe. Zusätzlich sind weitere Teile und Altfarben erhältlich, die es im Standardmodus nicht gibt.
Ein sehr unschönes Problem ist, dass des Öfteren „Bausteine nicht richtig platziert“ werden und daher „vom Modell entfernt wurden“. Es wird aber nicht angezeigt, welche das waren und wo. Im schlimmsten Fall ist die Arbeit damit verloren. Dies wird durch die ganzen Warnungen im Bild angezeigt. Ihr seht, in fünf von sechs Fällen erkennt der LDD nachträglich (!) noch Fehler.
Die Bausteinpalette kann frei verbreitert werden, um mehr Steine anzuzeigen. Die angezeigten Teile sind im Standardmodus abhängig von der ausgewählten Farbe (wenn keine ausgewählt ist, werden alle Teile in allen verfügbaren Farben angezeigt). Zudem besteht die Möglichkeit, sich nur Teile aus einem Set anzeigen zu lassen, bei mir funktioniert das jedoch nur mit einem Hero-Factory-Set. Möglicherweise ist dies eine Folge des fehlenden Supports.
Die Bedienung des LDD ist sehr intuitiv mit der Maus möglich, zudem werden gängige Shortcuts unterstützt. Es existieren Tools (Werkzeuge) für verschiedene Auswahlmöglichkeiten, Duplizieren, Drehen, Umklappen, flexible Elemente, Farbänderung sowie zum Verbergen und Löschen. Mehrere ausgewählte Teile können sowohl dateiübergreifend als Vorlage gespeichert und an anderer Stelle über einen Klick eingefügt werden als auch gruppiert werden, um leichter verschoben werden zu können.
Es werden nur Teile selektiert, deren würfelförmiger Hüllkörper (Bounding Box) vollständig innerhalb des Auswahlrechteckes liegt. Dies führt unter Umständen zu unvollständiger Selektion des Modells. Die Kollisionserkennung erfolgt hervorragend. Zudem wird um alle mit dem neuen Element verbundenen Teile eine grüne Linie gezogen, sodass sehr schnell Fehler erkannt werden.
Die Teile- und Farbbezeichnungen folgen den LEGO-internen Bezeichnungen, sodass bei einer Bestellung auf Pick-a-Brick oder Steine & Teile kein großes Umdenken erfolgen muss. Allerdings sind die Farben inzwischen nur noch als Farbcode angegeben, der Name fehlt.
Dekorierte Teile sind kaum enthalten, lediglich Minifiguren gibt es reichlich. Mithilfe des LIF-Extractors von JrMasterModelBuilder können in begrenztem Umfang eigene Texturen (Decals) auf die Teile aufgebracht werden. Seht dazu Jonas‘ ausführliche Beschreibung.
Schon mehrfach sehr unangenehm aufgefallen ist mir, dass die im Standardmodus hinterlegten Farben für einige Teile fehlerhaft sind. So habe ich etwa die Autobahn für meine Stadt mit 32 dunkelgrauen Bögen (Elementnummer 6060) bauen wollen, aber erst beim Kaufversuch auf Bricklink erfahren, dass dieses Element nicht existiert.
Zur Präsentation des Modells sind im Anzeigemodus vier verschiedene Panorama-Hintergründe (Wüste, Berge, Meer und Weltall) verfügbar, wobei Screenshots aufgenommen werden können. Zur Belustigung der Kinder kann das Modell explodieren gelassen werden, wonach es sich wieder zusammensetzt. Gewiss ein nettes Feature, aber für den älteren Designer ein wenig überflüssig.
Zusätzlich ist ein Bauanleitungsmodus vorhanden, der die Bauanleitung zu dem Modell erstellt und gegebenenfalls als HTML exportiert. Dabei scheint die Reihenfolge der Bauschritte zufällig zu sein und kann auch nicht verändert werden – eine sinnvolle Bauanleitung kann so nicht erstellt werden.
Eine echte Render-Engine ist dagegen nicht vorhanden, stattdessen existiert ein Konverter zum Rendern in POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer, einer Render-Engine auf Basis einer internen Programmiersprache, die man jedoch dank des Konverters nicht beherrschen muss) von lddtools. Alternativ kann das Modell in Studio importiert und dort weiterbearbeitet werden.
Nach dem Download von POV-Ray und dem Konverter wird letzterer geöffnet, einige Standardeinstellungen vorgenommen und der Dateipfad des Modells eingegeben. Über diverse Einstellungen können realistischere Farben und Licht als im LDD genutzt werden. Außerdem können Verfärbungen und leichte Drehungen der Elemente simuliert werden. Viele Einstellungen können aber zu Beginn auch auf den Standardwerten bleiben, insbesondere für Vorschaubilder ist dies sinnvoll.
Das Programm konvertiert dann die .lxf-Datei in das .pov-Format von POV-Ray (bei bestimmten Einstellungen auch in .ini). POV-Ray kann automatisch geöffnet werden, woraufhin das Bild gerendert wird. Wichtig ist hier, den Konverter nicht zu schließen, da nur so der Zugriff auf die Binärdateien (.bin) gewährleistet wird. Außerdem sollte euer System nicht allzu ausgelastet sein, da sonst ein Timeout-Fehler von POV-Ray gesetzt wird (beim sogenannten Parsen, also Zergliedern der Datei, vor allem beim Lesen der Include-Files). Nach durchaus recht langer Renderzeit ist das Bild dann fertig und kann veröffentlicht werden.
Das Modell kann im LDD als .lxfml und LDraw-Datei (.ldr) exportiert werden, ebenfalls kann die Teileliste (bill of materials, BOM) als Excel-Datei (.xlsx) exportiert werden.
Die einfache Bedienung und gleichzeitig recht umfangreichen Funktionen der Software machen sie sehr gut für Anfänger geeignet, Fortgeschrittene stoßen jedoch schnell an die Grenzen des LDD. Insbesondere das Fehlen einer Render-Engine fällt hier sehr negativ auf. In meinen Augen ist es sehr schade, dass LEGO den Support eingestellt hat, denn Kinder konnten so den Einstieg sehr gut meistern.
Studio und PartDesigner
Studio, in Version 1.x noch mit Wortspiel Stud.io geheißen, ist die CAD-Software von Bricklink, und damit mittlerweile auch von LEGO selbst. Das Programm wird kontinuierlich fortentwickelt und ist derzeit (Stand: 13.10.2020) bei Version 2.1.9 angekommen. Ein sehr umfangreiches Update im Jahre 2018 markierte den Übergang von Version 1.x auf 2.x. Dabei wurden unter anderem ein Bauanleitungsmodus, eine neue Render-Engine und eine Stabilitätsprüfung des Modells implementiert.
Im Gegensatz zum LDD gibt es hier nur einen einzigen Baumodus, in dem nahezu alle bei Bricklink gelisteten Teile verfügbar sind. Die Auswahl kann für die aktuelle Farbe eingeschränkt werden, sodass ausschließlich existente Kombinationen Formtyp-Farbe nutzbar sein können. Bei nicht vorhandenen Teilen wird in der Bauschritt-Liste ein Fehler angezeigt. Besonders für große Modelle von erheblichem Vorteil ist, dass es dafür einen extra Button „Check Issues“ gibt, der in der Suchfunktion, ebenfalls einem nützlichen Feature, ausschließlich fehlerhafte Teile ausgibt. Selten verwandte Teile, bei mir zum Beispiel die sehr alte 1 x 1-Kachel ohne Furche (3070a), können aus der Master-Baupalette ausgeblendet werden und finden sich dann als „Hidden Parts“ in einer separierten Baupalette (wie auch New Parts und Custom Parts).
Verschiedene Tools zum Auswählen, Rotieren, Verschieben, Duplizieren, Verbergen und Verbinden ermöglichen einen ähnlich effizienten Workflow wie im LDD, zusätzlich ist jedoch ein Verbindungstool (Part Snapping) verfügbar und zur Translation (Verschiebung) von Teilen kann die Größe des Gitters und damit die Präzision der Translation eingestellt werden. Ebenfalls existieren zwei Suchoptionen für kompatible und alternative Elemente zum ausgewählten sowie ein Tool zum Kopieren und Spiegeln eines ausgewählten Modellteils.
Submodelle werden sehr ausführlich unterstützt, wobei jedoch, wenn man den Ursprung des Koordinatensystems, in dem man sich (die Camera des Viewports) bewegt, setzen möchte, aus dem Modell springt. Derartige Fehler werden aber wahrscheinlich noch behoben (anders als beim LDD wird Studio ja noch fortentwickelt).
Die Teileliste erlaubt eine effiziente Organisation des Modells, insbesondere bei komplexen Szenen ist dies sehr nützlich. So können die Teile und Submodelle in bestimmte Schritte verschoben und benannt werden, was unter Anderem Vorteile für die gegebenenfalls zu erstellende Bauanleitung bietet.
Der Stabilitätstest überprüft, inwieweit ein Modell in der Realität stabil wäre, ebenfalls kann die Verbindung (Konnektivität) aller Teile getestet werden. Insbesondere beim Importieren aus dem LDD werden so diverse Fehler am Modell sichtbar.
Es sind sämtliche Bricklink-Teilekategorien und -Farben verfügbar, die für einen schnelleren Zugriff auch als Favoriten gespeichert werden können. Die Bezeichnungen folgen denen bei Bricklink. Ebenfalls sehr nützlich ist, dass die aktuellen oder über sechs Monate gemittelten Teilepreise in diversen Währungen angezeigt werden können, sodass man stets in der Lage ist, den günstigsten Formtyp zu finden, gibt es denn mehrere (zum Beispiel die Plate Modified 1 x 2 with 1 Stud (Jumper), die es in drei Varianten gibt). Dieses Element ist meist auch das neueste, da es in höherer Stückzahl erhältlich ist, was den Preis senkt. Das Erscheinungsdatum kann durch Klick auf die Elementnummer abgerufen werden, da hierdurch das Teil auf Bricklink geöffnet wird. Zudem wird auch eine Teileliste direkt in Studio angezeigt. Das Modell kann direkt auf Bricklink veröffentlicht sowie die Teileliste als Wanted List hochgeladen werden.
Ein zusätzliches Feature, das für den sprunghaften Anstieg von Mosaiken auf einschlägigen Seiten, zum Beispiel LEGO Ideas, sorgt, ist der Mosaic-Maker. Hier können Bilder in ein LEGO-Mosaik umgewandelt werden, wobei zahlreiche Optionen verfügbar sind. Es können eine aus Platten gebaute Basis automatisch erstellt, der Steintyp ausgewählt (Stein, Platte, Rundplatte, Kachel, Rundkachel) und die Farbpalette geändert werden. Zudem können Auflösung und Farbwerte manuell verändert werden. Auf Wunsch können auch (außer bei runden Teilen) unterschiedlich große Teile verwandt werden, um die Kosten zu senken – sollte man sich das Mosaik denn kaufen wollen. Der Import der Teile läuft ausgesprochen schnell, selbst bei sehr großen Auflösungen.
Ist das Modell gebaut, kann die Bauanleitung dazu erstellt werden. Im Step Editor kann jedes Teil in einen beliebigen Bauschritt gesetzt werden, wobei diese Schritte ebenfalls in der Teileliste im Baumodus verändert werden können. Submodelle erhalten ihre eigene Schrittebene. Im Page Design kann die finale Bauanleitung in einem sehr weitreichenden Rahmen designt werden. So können neben den Bauschritten auch Bilder, Text, Pfeile und die Teileliste eingefügt werden.
Zum Rendern des Modells gibt es verschiedene Möglichkeiten: die photorealistische Eyesight-Render-Engine und POV-Ray für Bilder sowie Eyesight für aus den Bauschritten der Bauanleitung herausgerenderte Animationen. Dabei können Kratzer und raue Oberflächen sowie das LEGO-Logo mit auf die Steine gerendert werden. Die Beleuchtung des Modells erfolgt dagegen noch recht beschränkt veränderbar. Für realistischere Bilder können Gummi-, Neon-, nachleuchtende (phosphoreszierende), glühende, durchscheinende (transluzente) und leuchtende Materialien vergeben werden. Sehr vorteilhaft ist zudem die Möglichkeit, eine Warteschlange zu erstellen, auf diese Weise können verschiedene Blickwinkel gespeichert werden, bevor alles auf einmal gerendert wird. Auch können Teile je nach Blickwinkel verborgen oder angezeigt werden, was auch Blicke in das Modell hinein ermöglicht.
Mittels des PartDesigners, ebenfalls von Bricklink, können benutzerdefinierte Teile erstellt und bedruckt (texturiert) werden.
Während ersteres in meinen Augen fragwürdig ist – mit dem entsprechenden Teil lässt sich so ziemlich alles bauen, das verringert für mich die Freude, eine kreative Lösung gefunden zu haben, zumal das Teil auf unabsehbare Zeit ohnehin nur digital existiert – ist letzteres ein unheimlich mächtiges Feature. Auf diese Weise können zum Beispiel Fliesen (Tiles) dekoriert werden, was jedes digitale Modell aufwertet. Zudem sind auf LEGO Ideas keine neuen Teile erlaubt, Dekorationen dagegen schon. Das Texturieren erfolgt sehr einfach und intuitiv über eine Bildschirmmaske beziehungsweise über ein Tool.
Das Ganze brächte jetzt aber noch nicht viel, wenn man die Teile nicht nutzen könnte. Daher kann man sie einfach exportieren, woraufhin sie in Studio verfügbar sind (eventuell wird der PartDesigner eines Tages in Studio integriert). Leider kann man nicht angeben, in welcher Farbe das Teil „verfügbar“ sein soll, sodass grundsätzlich Fehlermeldungen in der Teileliste ausgegeben werden mit der Folge, dass echte Fehler übersehen werden können.
Es können in Studio verschiedene Dateiformate importiert werden (Mosaic (.mo), LDraw (.ldr und .mpd) und LDD (.lxf und .lxfml)). In alle bis auf .lxf kann die Studio-Datei (.io) auch exportiert werden, zusätzlich auch als POV-Ray (.pov), Collada (.dae), Teileliste (.csv) und Wanted List (.xml), außerdem kann das Modell im Internet auf Sketchfab veröffentlicht werden. Ebenso ist ein Import von offiziellen LEGO-Sets möglich, die dann ganz einfach zusammengebaut werden können (zum Beispiel für Animationen spart dies unglaublich viel Zeit). Dies funktioniert auch als Teilepalette, wobei dann die Teile mit der im Set vorliegenden Anzahl angezeigt werden. So kann man einfach MODs von Sets erstellen. Selbiges funktioniert auch mit Wanted Lists (.xml).
Insgesamt sind Studio und der PartDesigner sehr komplexe und äußerst mächtige Programme, die für Fortgeschrittene sehr gut geeignet sind. Einsteiger dürften dagegen mit den nicht immer offensichtlichen Tricks Probleme haben. Der enthaltene Eyesight Renderer ermöglicht das problemlose Rendern der Modelle zur Veröffentlichung zum Beispiel auf LEGO Ideas.
Mecabricks
Mecabricks ist eine webbasierte CAD-Software, die ebenfalls professionelles Modellieren ermöglicht. Hinsichtlich des Bauens ist sie deutlich schwieriger zu erlernen als Studio, die Beleuchtungs- und Rendermöglichkeiten ähneln zudem sehr stark Blender. Mecabricks wird ebenfalls kontinuierlich fortentwickelt. Im Gegensatz zu Studio ist das Programm in deutscher Sprache verfügbar.
Eines der Hauptprobleme an der Software ist, dass sie eine stabile Internetverbindung erfordert. Außerdem ist zum reinen Bauen keine Registrierung erforderlich, zum Speichern der Modelle und zum Exportieren und Rendern dagegen schon.
Auch hier existiert ein einziger Baumodus, in dem alle verfügbaren Kombinationen Formtyp-Farbe erhältlich sind. Das Bauen gestaltet sich sehr ungewohnt, da jedes angeklickte Teil in den Ursprung des Koordinatensystems gesetzt wird und daher nachträglich verschoben werden muss. Ist bereits ein Teil angeklickt, wird das neue an diese Stelle gesetzt.
Neben diversen Tools zum Auswählen, Verschieben, Drehen, Verstecken, Anzeigen Duplizieren und Löschen wird das Verbindungstool (Part Snapping) sehr ausführlich genutzt. Dabei wählt man einen Verbindungspunkt am aktuellen Teil aus und aktiviert das Tool. Mit diesem wählt man nun den gewünschten Verbindungspunkt am Zielelement aus. Gerade dieser wenig intuitive Weg stellt sich mit ausreichend Übung als sehr effizient heraus. Zum Verschieben sind auch hier Gitternetzweiten einstellbar. Einzigartig bei allen drei CAD-Softwares ist hier das von mir geliebte Tool, mit dem man Position und Orientierung der Objekte im Raum manuell eingeben kann.
Das Bewegen und Rotieren der Ansicht (Viewport) ist anders als beim LDD und bei Studio, sodass Neueinsteiger auch hier Probleme haben können. Die Seitenansichtsauswahl ist ähnlich zu Blender. Es können jederzeit Screenshots erstellt werden.
Die Teile- und Farbbezeichnungen sind die von LEGO selbst, was beim Kaufen der Modelle auf LEGO sehr praktisch ist, aber problematisch bei Bricklink sein kann, wenn man sich nicht im dortigen Katalog auskennt.
Submodelle werden unterstützt, auch können Objekte gruppiert werden. Ebenfalls ist es möglich, Lampen, Emptys (Objekte ohne Inhalt, als Kreuze dargestellt), Volumen (Atmosphäre) und eine Camera zur Szene hinzuzufügen. Die Szene kann durch HDRIs (High Dynamic Range Images, also Bilder mit hohem Dynamikumfang) beleuchtet werden (vor allem bei Außenszenen ist dies sinnvoll).
Ebenfalls ist ein Part Manager vorhanden, mit dem sich benutzerdefinierte Texturen (Decals) auf die Steine aufbringen lassen. Dies ist sowohl als Druck und Sticker möglich, als auch als Gravur, was den Funktionsumfang des PartDesigners von Studio übertrifft. Der Workflow ist jedoch hier ebenfalls komplex und wenig intuitiv für Einsteiger. Ein sehr großer Vorteil gegenüber Studio ist allerdings die fehlende Trennung zwischen Teiledesign und Baumodus (der PartDesigner ist ja derzeit ein eigenständiges Programm und Studio muss neu gestartet werden, bevor die Teile verfügbar sind).
Es existiert ein Node Editor, der in seinem Aufbau dem für komplexere Materialien ausgelegten Shader Editor bzw. dem Compositor für Bildnachbearbeitung in Blender ähnelt, um Animationen zu erstellen. Auch hier ist der Einstieg schwierig (man sollte das Konzept von Knoten (Nodes) verinnerlicht haben), die Möglichkeiten sind aber interessant. Einfache Transformationen und Rotationen lassen sich so recht schnell animieren. Mithilfe des Parentings genügt die Animation eines Teils, um alle damit verbundenen sich mitbewegen zu lassen. In Blender sind die Möglichkeiten aber noch um einiges umfangreicher, sodass komplexe Animationen eher dort stattfinden sollten. Nichtsdestotrotz ist dieses Feature ein deutlicher Vorteil gegenüber Studio und dem LDD. Das Rendern der Animation ist allerdings kostenpflichtig!
Als nette Zusatzfunktion gibt es auch hier einen (deutlich weniger mächtigen) Mosaik-Modus, der ein hochgeladenes Bild in ein LEGO-Mosaik umwandelt. Größe und Steinetyp sind einstellbar. Dabei ist zu beachten, dass bei der Standardeinstellung von 100 px 10.000 Teile erstellt werden, bei der maximalen Auflösung von 200 px sind es gar 40.000. Dies kann also sehr schnell sehr lange dauern. Für Vorschau-Bilder sind 20 bis 30 px (entsprechend 400 bis 900 Teile) oft ausreichend.
Das Rendern ist ähnlich zu Blender, nur bei weitem nicht so umfangreich möglich. Wie auch beim Eyesight Renderer von Studio können hier das LEGO-Logo und Kratzer auf die Steine gerendert werden, zusätzlich aber auch Fingerabdrücke, Schmutz und Farbabweichungen, um alte Modelle zu simulieren. Das Rendering bei Mecabricks erfolgt auf Computern einer Renderfarm und ist daher teilweise kostenpflichtig! Ich empfehle daher dringend das Add-on für Blender (eine leistungsfähige CPU/GPU vorausgesetzt).
Es können Modelle vom LDD (.lxf, .lxfml), LDraw (.ldr, .mpd) und Studio (.io) importiert werden, ein Export ist in Collada (.dae), Wavefront (.obj) und Stl (.stl) möglich, außerdem für das Blender-Add-on (als .zmbx). Zumindest der Import von Studio-Dateien führt teilweise zu Fehlern in der Ausrichtung von Teilen (zum Beispiel bei Minifiguren).
Für mich ist Mecabricks ein recht ungeeignetes Programm. Der Workflow ist schwierig zu erlernen, man benötigt eine stabile Internetverbindung, eine Registrierung ist erforderlich und eine Stabilitätsprüfung ist nicht vorhanden, ein Bauanleitungsmodus zumindest bislang auch nicht (er ist sich aber in Entwicklung). Dagegen können Texturen (Decals) als Druck, Sticker und Gravur auf die Steine aufgebracht werden und es sind einfache Animationen möglich. Die blenderähnliche Benutzeroberfläche könnte für Anfänger ebenfalls schwierig sein. Fortgeschrittene dagegen können durchaus auf recht weitreichende Funktionen zurückgreifen. Zudem wird Mecabricks noch fortentwickelt, weitere Features sind daher in Aussicht.
Für alle Interessierten: Auf Brickset gibt es eine ausgezeichnete Tutorialreihe für Einsteiger, die auch mir die Nutzung vereinfacht hat.
Blender
Blender ist eine 3D-Animationssoftware, die als eine der besten frei erhältlichen gilt. Das Programm ist aufgrund seines immensen Funktionsumfangs äußerst komplex und sehr schwer zu erlernen. Einmal beherrscht, eröffnet es aber eine ganz neue Perspektive des Renderns. Als Animationssoftware sind hochgradig komplexe Animationen möglich, die physikbasiert photorealistisch oder in Echtzeit gerendert werden können. Ich werde an dieser Stelle nicht beschreiben, wie man Blender bedient, sondern mich darauf beschränken, einige wichtige Funktionen zum Rendern eurer LEGO-Modelle zu erklären. Dadurch könnt ihr atemberaubende Bilder und Animationen zur Veröffentlichung erstellen – oder es wie ich zumindest versuchen. Gerade bei Webseiten wie LEGO Ideas kommt es ja auf einen möglichst positiven ersten Eindruck an, was dadurch stark vereinfacht wird.
Anmerkung: Ich nutze die Version Blender 2.83.3. In den früheren Versionen (bis 2.79b) sah die Benutzeroberfläche (UI) vollständig anders aus und viele Befehle und Shortcuts waren anders. Ladet euch im Zweifel daher eine Version ab 2.80 herunter (idealerweise 2.83 LTS oder 2.90).
Die Modelle aus Studio können nicht direkt in Blender geöffnet werden, es bedarf dazu eines Add-ons. Für mich als sehr geeignet herausgestellt hat sich das von TobyLobster programmierte. Damit lassen sich LDraw (.mpd, .ldr, .l3p) und 3ds-Max -Dateien (.3ds) importieren (man muss also die Studio-Datei .io als .ldr exportieren).
Nach Installation des Add-ons sucht ihr eure Datei und verändert gegebenenfalls einige der Parameter, ich ändere dabei nur, dass ich weder eine Umgebung noch eine vorpositionierte Camera möchte und der Raum zwischen den Teilen bei 0,005 statt 0,01 liegt. Ich möchte keine Cameras importieren und die Teile nicht nummerieren. Diese Änderungen bleiben für das nächste Mal gespeichert. Jetzt kommt das Wichtigste: Das Add-on benötigt eine Quelle, aus der die LEGO-Teile gelesen werden können. TobyLobster empfiehlt hier den Download der Teileliste von LDraw, diese ist jedoch potentiell unvollständig (auch mit den inoffiziellen Teilen). Es funktioniert aber auch, die Liste von Studio zu verwenden. Dann habt ihr jedes Teil, auf das ihr in Studio zugreifen könnt, in Blender verfügbar. Der Pfad dafür ist C:\Program Files\Studio 2.0\ldraw. Auch dies wird gespeichert.
Nach dem Klicken auf „Import LDraw Models“ stürzt Blender ab. Nein, natürlich nicht, nur der File Browser wird geschlossen. Danach dauert es abhängig von der Dateigröße einige Sekunden, bis das Modell erscheint.
Ganz selten kommt es vor, dass ein Teil nicht erkannt wird und nicht eingefügt wird. Dieses muss dann möglichst durch Veränderung eines verwandten Teils selbst erstellt und positioniert werden. Einige Teile haben auch falsche Geometrien hinterlegt und müssen ebenfalls manuell ersetzt werden. Fenster sind hier ein gutes Beispiel. Für letzteren Fehler habe ich ein kleines Skript geschrieben, um die Teile automatisiert durch eine intakte Version zu ersetzen. Das kann ich bei Interesse an diesen Artikel anhängen.
Im PartDesigner erstellte Teile (Custom Parts) werden nicht mit importiert, stattdessen erscheint eine Fehlermeldung und das Teil wird als Empty dargestellt. Damit das Element dennoch importiert werden kann, müsst ihr es von eurem Custom-Parts-Ordner in den Quellordner von Studio kopieren, also von C:\Users\BENUTZERNAME\AppData\Local\Stud.io\CustomParts\parts in C:\Program Files\Studio 2.0\ldraw\connectivity. Es genügt dabei, die .dat-Datei zu kopieren, die .conn- und die .coll-Dateien (Connectivity und Collision) werden nicht benötigt. Auf diese Weise erscheint das Teil an ein Empty geparented, was immerhin besser als nichts ist. Benutzerdefinierte Decals werden nicht mit importiert, es muss also ein UV Unwrapping der Custom Parts erfolgen (da die Mesh Data verlinkt ist, muss dies pro Element genau einmal geschehen). Dann wird im Shader Editor die Node Group „Lego Standard“ (beziehungsweise „Lego Pearlescent“ oder ähnliches) dupliziert und beide Exemplare über einen Mix Shader mit dem Material Output verbunden. Eure gewünschte Textur (als Image Texture Node) fungiert dabei als Mixfaktor, indem ihr den Alpha Output mit dem Fac Input verbindet. Zusätzlich wird der Color Output der Image Texture mit dem Color Input des zweiten Lego Standard Nodes verbunden und der Normal Output der Gruppe „Concave Walls“ (beziehungsweise „Slope Texture“) mit dem Normal Input verbunden. Auf diese Weise könnt ihr euer vollständiges Modell in Blender nutzen.
Für Mecabricks wird das Modell als .zmbx exportiert und heruntergeladen. Außer für LEGO Ideas ist jede kommerzielle Verwertung ausgeschlossen. Das Add-on für Blender wird installiert und die Datei importiert. Das Modell erscheint dann in einer unglaublichen Größe.
Mecabricks empfiehlt, das Modell trotzdem nicht zu verkleinern (da die Materialien für diese Größe designt wurden). Dadurch muss der Clipping-Value der Camera (eventuell auch des Viewports) drastisch erhöht werden. Außerdem wird die Standard-Szene nicht gelöscht, dies muss manuell erfolgen. Zudem wird die Rauschreduktion (Denoising) nicht aktiviert, dies ist für akzeptable Render-Zeiten allerdings erforderlich. Entgegen der Behauptung auf der Website wird die Echtzeit-Render-Engine Eevee auch von der kostenfreien Lite-Version unterstützt.
Im Folgenden verwende ich das LDraw-Importer-Add-on, da hier die Größe des Modells verändert werden kann und meine Standardszene darauf ausgelegt ist. Außerdem ist mir die Bezeichnung der Materialien logischer. Die Schritte gelten jedoch im Wesentlichen ebenfalls für den Mecabricks-Importer.
Der LDraw-Importer setzt die Anzahl berechneter Lichtstrahlen (Samples) auf 400, für Bilder genügen jedoch 256, für Animationen auch 64, dies senkt die Renderzeit. Ich rate zudem dazu, über die GPU zu rendern, da dies gewöhnlich deutlich schneller geht. Das Bild wirkt kräftiger, wenn der Kontrast auf (mittel-)hoch gesetzt wird. Die Farbtiefe setze ich auf 16 bit (bei PNG als Output).
Ich nutze eine Standardsszene, bestehend aus fünf Lampen (zwei rote, zwei grüne und eine blaue der doppelten Intensität) sowie einem oben geöffneten Würfel mit abgerundeten Ecken, um das Modell schön diffus zu beleuchten. Zusätzlich kommen weitere Punktlampen in alle transparenten Teile, die irgendetwas mit Licht zu tun haben (zum Beispiel Scheinwerfer oder Kontrollleuchten). Durch die fünfseitige Einschließung durch den Würfel ist es relativ egal, wie hell die Welt ist, ich setze sie dennoch auf reines Schwarz. Selbstverständlich können ebenfalls HDRIs verwandt werden. Einige sind bereits in Blender enthalten. Zur Vorschau von Geometrien sind MatCaps empfehlenswert. Nun kann photorealistisch gerendert werden.
Seit Version 2.80 enthält Blender die Echtzeit-Render-Engine Eevee. Diese ist jedoch von dem LDraw-Importer-Add-on erst einmal nicht unterstützt, alle Materialien werden schwarz dargestellt. Es gibt jedoch einen Trick, mit dem dies funktioniert, sodass die Bilder in Echtzeit erstellt werden können (eine leistungsfähige GPU vorausgesetzt). Dazu muss die Verbindung (Noodle) der Gruppe „Curved Walls“ beziehungsweise „Slope Texture“ gelöscht und stattdessen der Wert für die Stärke von 0,2 direkt in die Bump Node eingetragen werden (innerhalb der Gruppe „Convert-To-Normals“). Die Noodle für die Normale kann ersatzlos gelöscht werden, da hier kein Input vorliegt.
Transparente Materialien müssen noch weiter verändert werden, um transparent und nicht schwarz zu sein, dazu wird in den Materialeigenschaften der Blend Mode auf Alpha Blend gesetzt und die Screen Space Refractions aktiviert. Zudem müssen in den Rendereigenschaften Screen Space Reflections und Refractions aktiviert werden (dies gilt auch für den Mecabricks-Importer).
Ein weiteres Problem von Eevee ist, dass Transparenz derzeit noch nicht vollständig unterstützt wird. Große transparente Flächen, vor allem bei Fenstern, bekommen ein sehr unrealistisches schwarzes und undurchsichtiges Aussehen. Dem kann abgeholfen werden, indem für solche Objekte das transparente Material kopiert wird, woraufhin die Alpha-Transparenz auf circa 0,3 gesetzt wird. Für kleinere Objekte ist die Schwärzung kaum bemerkbar, sodass hier dieser recht unschöne Trick nicht angewandt werden muss (die Fenster verschwinden dadurch mehr oder minder, das sieht bei Scheinwerfern und ähnlichem nicht sonderlich gut aus).
Es ist bei allen Lampen nötig, den Glanz (Specular) von 1,0 auf circa 0,01 zu senken, um das Modell glatter und ruhiger wirken zu lassen. Es empfiehlt sich, für sanftere Schatten Overscanning zu aktivieren. Die Anzahl Samples ist mit 64 vollständig ausreichend. Zusätzliche Aufhellung der Umgebung leuchtender Objekte (Bloom) kann das Bild schöner wirken lassen, führt aber gegebenenfalls zu sehr hellen Flächen. Ebenfalls kann ein Volumen als Atmosphäre wirken, allerdings werden die Modelle dadurch gräulich und Umgebungslampen sichtbar.
Für aufwändigere Bilder und Animationen können Tiefen- und Bewegungsunschärfe (Depth of Field und Motion Blur) verwendet werden. Ebenfalls kann Freestyle Rendering für einen cartoonhaften Look verwendet werden.
Da das Rendern bisweilen sehr lange dauert, ist es oft von Vorteil, eine Renderfarm zu nutzen. Dabei ladet ihr eure Blender-Datei (.blend) auf einen Server und die schnellen Computer der Renderfarm rendern die Bilder dann kostenpflichtig innerhalb einer von euch angegebenen Zeit. Einige Renderfarms, zum Beispiel das von mir verwandte Sheep it, basieren darauf, dass alle Benutzer die Bilder auf ihren eigenen Computern rendern. Dies ist dann, zumindest im Falle von Sheep it, kostenlos, stattdessen gibt es hier ein Punktesystem, um zu ermitteln, welche Projekte zuerst gerendert werden (wer mehr Projekte anderer Leute rendert, erhält mehr Punkte und bekommt seine eigenen Projekte dann früher gerendert). Auf diese Weise kann in kurzer Zeit eine ganze Animation vollständig gerendert werden.
Blender ist ein exzellentes Programm, um seinen Modellen Leben einzuhauchen. Die Animations- und Beleuchtungsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt, sodass atemberaubende Bilder erzeugt werden können. Mit dem Cycles Renderer ist dies auf Kosten der Renderzeit physikbasiert möglich, mit dem Eevee Renderer in Echtzeit auf Kosten des Aussehens. Für die meisten Animationen sollte Eevee jedoch genügen.
Der Import sollte aus Studio mit dem LDraw-Importer erfolgen, da der Mecabricks-Importer einige Beschränkungen aufweist.
Fazit: LEGO-CAD-Softwares
Funktion | LEGO Digital Designer (LDD) | Studio / PartDesigner | Mecabricks |
Bauen | möglich | möglich | möglich |
Dekorieren (Decals) | nicht möglich (über LIF-Extractor möglich) | möglich | möglich |
Animieren | nicht möglich | nicht möglich (außer fallende Bauteile) | möglich |
Rendern | nicht möglich (außer Screenshots) | möglich (photorealistisch und POV-Ray, auch Animationen) | möglich (photorealistisch und Screenshots, auch Animationen), teilweise kostenpflichtig! |
Bauanleitung | möglich (automatisch) | möglich (manuell) | nicht möglich (in Entwicklung) |
Import | .lxf .lxfml .ldr |
.lxf .lxfml .ldr .mpd .mo |
.lxf .lxfml .ldr .mpd .io |
Export | .lxfml .ldr .xlsx (Teileliste (BOM)) .html (Bauanleitung) |
.lxfml .ldr .mpd .mo .pov (Rendern) .dae .csv (Teileliste) .xml (Wanted List) Sketchfab |
.dae .obj .stl .zmbx (Blender-Add-on) |
Funktionsumfang | sehr gering | sehr hoch | sehr hoch |
Workflow | schnell | sehr schnell | schnell (für Einsteiger sehr langsam) |
Internetverbindung erforderlich | nein | nein | ja |
Export in POV-Ray möglich | über Konverter als .pov | ja | nein |
Export in Blender möglich | über Add-on als .ldr | über Add-on als .ldr | über Add-on als .zmbx |
deutschsprachige Version verfügbar | ja | nein | ja |
Empfehlung | nur für Anfänger | eher für Fortgeschrittene | nur für Fortgeschrittene |
Mit dem LDD können sehr schnell einfache Modelle gebaut werden, sodass er einen guten Einstieg in die Welt des CAD bietet. Dagegen ist für Fortgeschrittene der Einsatz von Studio oder Mecabricks unerlässlich, wobei für mich Studio noch deutlich besser ist, zumal keine Internetverbindung nötig ist (außer zum Abrufen der Teilepreise). Sind professionelle Animationen gewünscht, ist der Export in Blender oder eine andere 3D-Animationssoftware vonnöten, was mit allen drei Programmen möglich ist, allerdings Add-ons erfordert. Mit Mecabricks sind auch einfache Animationen in der Software selbst möglich. Das Modell aus dem LDD kann in POV-Ray gerendert werden, was den Funktionsumfang immerhin etwas erweitert. Daher arbeite ich grundsätzlich in Studio, dem PartDesigner und Blender.
Anmerkung: Dieser Artikel wurde nach bestem Wissen geschrieben. Wenn ihr dennoch irgendwo Fehler oder Ungenauigkeiten seht, scheut euch nicht, mich darauf hinzuweisen.
Eure Meinung!
Nutzt ihr auch CAD-Programme, wenn ja, welche? Und was haltet ihr davon, inexistente Teile – sowohl in der Kombination Formtyp-Farbe, als auch neue Formtypen – zu nutzen? Sind für euch benutzerdefinierte Texturen (Decals) zulässig, oder akzeptiert ihr nur Teile, die man sofort kaufen kann? Äußert euch gern in den Kommentaren.
CAD Software Download-Verzeichnis
- LEGO Digital Designer
- Studio
- PartDesigner
- Mecabricks (Online-Tool, Registrierung (zum Speichern und Rendern) erforderlich, kein Download erforderlich)
- POV-Ray
- Blender
- LIF-Extractor für den LDD
- LDD-Importer für POV-Ray
- LDraw-Importer für Blender
- Mecabricks-Importer für Blender
2. September 2020 um 10:26
Es gibt eine Möglichkeit in LDD Teile „zu bedrucken“ mit eigenen Decals. Ich kann sie gern erklären, falls es jemanden interessiert. Allerdings ist es etwas komplizierter, als bei Programmen wo dies standartmäßig möglich ist und es geht nicht mit allen Teilen.
2. September 2020 um 17:34
Bitte unbedingt erklären! Ich habe immer wieder nach einer Möglichkeit gesucht, aber nichts im LDD gefunden. Inzwischen nutze ich zwar fast nur noch Studio, hätte mir aber früher das Feature sehr gewünscht.
2. September 2020 um 22:19
Du brauchst dafür:
– Den LIF Extractor von JrMasterModelBuilder
– Notepad ++
– PNG Format Druck
– Geduld
Du gibst in deine Suchleiste %appdata% ein, dann kommst du zum Ordner Roaming. Sofern du LDD installiert hast, müsste sich in diesem Ordner ein Ordner namens „LEGO Company“ befinden in diesem gehst du in den Ordner „LEGO Digital Designer“
Dann öffnest du den lif Extractor und navigierst in den Ordner, wo du die Datei db.lif aus dem Ordner LEGO Digital Designer hineinziehst. Dieser extrahiert dann die Daten im Ordner. Im Ordner erscheint dann neben dem db.lif ein Ordner namens db. Du benennst db.lif um, in was immer du möchtest, damit LDD von dem neuen db Ordner seine Quellen bezieht.
So. Nun kannst du in dem db Ordner den Ordner „decorations“ finden, dieser enthält alle Decorationen für alle Baustein in LDD. Diese haben einen fünfstelligen Ziffernnamen und sind PNGs. Du musst nun deinem Custom Decal ebenfalls eine fünfstellige Zahl als Namen geben. Außerdem muss es von den Maßen her genau so groß sein, wie die anderen Decals. Füge es dann dem Ordner hinzu.
Jetzt gehst du aus dem Ordner „Decorations“ und öffnest „DecorationMapping.xml mit Notepad ++. In diesem werden die PNGs aus Decorations den Teilen zugewiesen. Dies sieht so aus:
Du legst nun eine neue Zeile an, bei welcher du unter decorationID den Zahlencode deines PNGs einsetzt (statt der 54580 im Beispiel). Unter DesignID setzt du die Nummer des Teils ein, diese wird dir unten links in LDD angezeigt, wenn du das Teil anklickst im Programm. Und surfaceID ist die Fläche wo das Teil bedruckt werden soll (für doppelseitige Gesichter z.B. 1 vorn, 2 hinten)
Sobald du die Zeile erstellt hast, speicherst du das Ganze und nun kannst du deinen Custom Druck verwenden.
ABER!: Das Ganze funktioniert nur für Teile, die sich bereits mit Decorationen ausstatten lassen (Minifiguren Teile z.B.) andere Teile zu bedrucken benötigt noch mehr und sprengt den Rahmen eines Kommentares und bedarf eines eigenen Artikels. Es kann also z.B. auf diese Weise kein Pferdeumhang bedruckt werden, da für diesen im LDD keine standart Drucks vorgesehen sind.
3. September 2020 um 19:17
Danke! Wenn du erlaubst, werde ich das noch oben im Artikel ergänzen!
2. September 2020 um 10:41
Vielen Dank für die ausführliche und vor allem sehr informative Vorstellung der Programme! 🙂
Es ist sehr spannend, was sich damit alles bewerkstelligen lässt!
Ich darf damit nicht anfangen, ansonsten endet das wie beim ersten „Mario Maker“ auf der Wii U und ich vergesse Zeit und Raum. 😉
2. September 2020 um 12:18
Sehr ausführlicher und guter Vergleich! Eine Menge Arbeit, Hut ab. Ich selber nutze Studio und liebe die Kopplung an Bricklink. Einzig würde ich mir noch ein Feature wünschen, wo man in den Hintergrund der Planungsfläche ein Bild legen könnte, z. B. ein Foto von einem Objekt, welches man in LEGO nachbauen möchte. Ich habe verzweifelt nach so einer Funktion gesucht aber nichts gefunden. Vielleicht hast Du einen Tipp Simon.
2. September 2020 um 14:16
Danke! Solche Hintergrundbilder habe ich auch schon immer wieder gebraucht, ohne dass ich eine vernünftige Möglichkeit gefunden habe. Spontan fällt mir jetzt aber ein, dass man im PartDesigner eine Riesenkachel (16×16 oder noch größer) bauen und alle unteren Noppenhalter entfernen könnte. Darauf legt man dann das Bild als Decal und exportiert die Kachel in Studio. Wenn man sie nicht mehr benötigt, kann man sie ja ganz einfach löschen. In Studio jedenfalls kann man sich die Kachel zwar nicht direkt unter das Modell legen, aber wenigstens daneben. Und wenn man halbtransparente Bilder als Decals nutzt, kann man auch die Teilefarbe auf Trans-Clear setzen, um dann hindurchschauen zu können. Ein echtes Hintergrundbild ist das zwar dann immer noch nicht, etwas besseres wüsste ich aber auch nicht.
2. September 2020 um 15:45
Hallo Simon und danke für den Tipp! Das ist wirklich einen Versuch wert!
4. September 2020 um 6:00
Hallo, toller Artikel, der zum digitalen bauen anregt.
Bezüglich der Anzeige von Bildern als Vorlage:
Die Nutzung mehrerer Bildschirme ist da eine adäquate Möglichkeit, wenn auch mit Kosten verbunden und natürlich muss auch entsprechend Platz auf dem Schreibtisch vorhanden sein. Das stelle ich mir allerdings am geeignetsten vor.
2. September 2020 um 16:09
Vielen Dank für Deinen Artikel. Dein sehr negatives Urteil über Mecabricks kann ich aber nur bedingt nachvollziehen.
Mecabricks hat den Vorteil, daß ich nichts installieren muß, keine zusätzliche Software brauche und auch keinen leistungsstarken Rechner. Kleinere Modelle werden kostenlos gerendert. Und eine Internetverbindung hat doch jeder? (Ne große Bandbreite braucht man auch nicht.)
Für größere Kompositionen entstehen Kosten im Centbereich. Das finde ich für ein gut gepflegte und ständig erweitertes Privatprojekt absolut angemessen. Und die Community von Mecabricks ist ebenfalls eine sehr nette und große.
2. September 2020 um 16:24
Na, dann bedarf es womöglich Überzeugungsarbeit in Form eines Artikels? 😉
Ich habe hier überhaupt keine Aktien drin – jedoch hat Mecabricks gewiss viele Anhänger. Das sehe ich täglich bei Twitter. 🙂
Geschmäcker unterscheiden sich…
2. September 2020 um 16:43
Man darf da gerne unterschiedliche Meinungen haben und wollte nur zivilisiert meine kundtun. Erstmal „schulde“ ich Dir noch einen anderen Artikel. Das ist nicht vergessen!
2. September 2020 um 16:51
Du Humanist, du! 😉
Und du schuldest mir gar nichts. Bis auf einen Betriebsausflug mit Herrn Kowski an einen Ort, an dem es ganz viele analoge Erdbeeren gibt. 😉
Gerne teile ich deine Gedanken zu Mecabricks: http://legonaut.de/?p=868
2. September 2020 um 17:44
Ich will Mecabricks ja auch nicht irgendwie niedermachen, ich weiß ja, dass es etliche gute Funktionen hat. Für mich ist nur die Herangehensweise seltsam, was aber wahrscheinlich einfach daran liegt, dass ich anderes gewohnt bin. Auch Studio fand ich anfangs verwirrend, also vielleicht müsste ich Mecabricks einfach einige Monate lang benutzen.
Das Problem mit der Internetverbindung ist bei mir, dass ich oft im Zug baue und (zumindest im IC) da keine Verbindung habe. Dass die Kosten gering sind, stimmt, mich würden höhere Kosten aber auch nicht weiter kümmern – mein Rechner ist zum Glück schnell genug, dass ich problemlos mit Eyesight rendern kann. Bis vor einem Jahr wäre mir auf meinem damaligen Laptop ohne ernstzunehmende GPU aber Mecabricks wohl sehr gelegen gekommen (hätte ich es damals schon gekannt). Ich lasse mich aber sehr gern von dir überzeugen!
2. September 2020 um 17:03
Danke für den guten Artikel und die damit verbundene Mühe! Ich baue immer simultan mit realen Steinen und digital mit LDD. Nicht vorhandene Teile ergänze ich, nachdem ich das fast fertige Modell in Studio importiert habe. Eine Bauanleitung erstelle ich auch in Studio, wenn das Modell es wert ist. Probleme habe ich beim Erstellen einer wanted list auf bricklink: Beim Hochladen der Studiodatei erkennt Bricklink einige Teile nicht und meldet einen Fehler, obwohl es diese Teile doch gibt. Kennt jemand eine Lösung dafür? Danke!
2. September 2020 um 17:51
Das Problem habe ich auch des Öfteren. Es könnte vielleicht (!) sein, dass dies an alternativen Elementnummern liegt, dass Bricklink also einige Nummern von Studio nicht erkennt. Das Problem habe ich zumindest beim Import in Blender (was ja aber wieder etwas anderes ist). Bislang hat es bei mir in solchen Fällen funktioniert, mich in Studio in meinen Bricklink-Account einzuloggen und von Studio aus die Wanted List hochzuladen. Alternativ gibt es jetzt in Studio 2.1.8 auch eine Exportfunktion für .xml-Dateien, die Bricklink lesen kann. Eventuell funkioniert das dann besser.
2. September 2020 um 17:08
Hallo, ich benutze schon viele Jahre LDCad, als Editor von LDraw. Die Bedienung ist zwar sehr speziell, jedoch hat das Programm ein paar Vorteile, die bei anderen Fehlen:
1) Zum genauen Platzieren oder Drehen von Teilen oder Teilegruppen können Koordinaten oder Winkel eingegeben werden.
2) Bei Technic Modellen stört es nicht, dass bei Zahnrädern Zahn auf Zahn stehen. Das erleichtert die Entwicklung von Getriebe sehr. Bei LDD muss man immer die Zahnräder/Achsen ausrichten, sonst kann man weitere Zahnräder nicht mehr einfügen.
3) Räder von BBB können in die LDraw Datenbank eingefügt werden, und stehen als „nicht offizielles Teil“ zur Verfügung.
Zum Rendern und für Bauanleitungen importiere ich die LDR Dateinen in Stud.io
2. September 2020 um 17:40
Hallo Simon, erst einmal tausend Dank für die ausführliche Beschreibung. Hab mich gefreut, dass du dem Aufruf gefolgt bist und dir diese Mühe gemacht hast.
Im Grunde kann ich deiner Meinung gut folgen und sehe es genauso. Dem LDD nutze ich einfach parallel zu Stud.io. Einerseits, da ich die Decals aus dem LDD ausgeschlachtet habe (aus dem DataApp-Ordner in Windows, aus dem Ordner Decorations) und diese eben nutze und andererseits sind die Bezeichnungen im Stud.io teilweise nicht mit denen von LEGO kompatibel. (z.B. 1×1 Plate, round), so dass ich, wenn die Teile im LDD noch vorhanden sind, schneller zur gesuchten Bezeichung finde. (Ist nur bei einem geringen Teil der Fall, aber eben deshalb nutze ich ihn noch)
Im Stud.io lernt man schneller die englischen Begriffe der einzelnen Teile und findet sie bei häufiger Nutzung schneller. Alles was eben im LDD vorher etwas einfacher war.
So komme ich zum Rendern. Das Rendern ist sicherlich im Stud.io am einfachsten und mit recht passablen Ergebnissen. Die Farbvielfalt ist sicherlich das nächste große Highlight und natürlich das mattieren von Farben (Rubber-Farben). Bin gespannt wie es weitergeht. Leider ist Stud.io auch bei neuen Teilen nicht ganz so schnell. Neue Teile aus dem Mickeyx-Mouse-Set sind immer noch nicht möglich verbaut zu werden. Aber ich glaube das liegt auch an LDraw, da auf diese Palette zurück gegriffen wird. Der Partdesigener ist nun wirklich im Ganze einfach einmalig, obwohl auch in Blender sicherlich durch das textuieren wesentlich mehr möglich ist.
Am Ende wirklich ein dickes Dankeschön, gerade bei deiner Blenderausführung. Da hast du mir einige weitere Türen geöffnet und ich experimentiere bereits.
Der nächste Schritt wäre das erstellen von Decals. *lol* Ich verwende dafür GIMP (Open-Source) und meinen uralten Fireworks aus dem Dreamweaver. Ja, der ist echt asbach, aber ich hab soviele Filter, auf die ich einfach nicht verzichten kann. 😉
2. September 2020 um 18:34
Wow, was für ein toller Artikel. Natürlich bin ich völlig planlos und habe nur 1 Mal in so eine Software hineingesehen und dann auch gleich aufgegeben😂. Ich würde gern einen Kurs besuchen, in Nach–COVID Zeiten und das lernen👍. Also, falls mal jemand so was macht, ich bin dabei, ich bezahle Kursgebühr. Was mich aber auch interessieren würde ist der Gegenentwurf: Es scheinen einige diese Programme zu nutzen um Mocs zu entwerfen. Wie planen die ANDEREN, also z.b. Andres scheint das ja nicht zu nutzen, wie plant also so jemand seine Häuser oder Modelle und woher wisst Ihr, wieviele und welche Steine ihr dann braucht? Ich habe ja nur Umbauten oder Erweiterungen bestehender Modelle, mit fehlen fast immer die Steine in der passenden Farbe. Dann kaufe ich mal von dem und dem 50 oder 100 und brauche die dann nicht. Würde mich wirklich interessieren.
2. September 2020 um 21:36
Hallo Maxx, fast scheue ich mich, auf Deinen Beitrag zu antworten, sicherlich gehöre ich nicht zu den besonders kompetenten Mocern und Mocerinnen, sondern baue einfach nur so ganz gemächlich vor mich hin. Wegen meiner langen Dark Ages bin ich auch erst relativ kurz dabei… Bei mir ist es so, dass am Anfang eines Gebäudes eine Grundidee steht: Farbkombination, Fensterdimensionen, Etagenzahl, Fassadenbreite. Derzeit benötige/durchdenke ich beispielsweise ein schmales Eckgebäude, das ans Stadtleben angrenzen soll und nur eine 16 Studs breite Baseplate bekommen kann, bleiben 10 Studs für die Schmalseite des Hauses. Ich habe mich für die Hauptfarbe Magenta schon entschieden und für Fenster und Fensterornamente in Weiß und Fassadengliederung in Hellgrau. Die Dachvorsprünge sollen an diejenigen des rechten Stadlebengebäudes in Sand Blue anschließen. Da ich wenige Teile in Magenta besaß, habe ich bei Bricklink geschaut und einen Händler ausgemacht, der sehr günstig viele Sorten von Bricks und Plates sowie einige Sondersteine in Magenta hatte, von den Steintypen 1*1, 1*2, 1*4 und 1*6 habe ich dann jeweils hundert Stück bestellt, von Plates etwas geringere Volumina in mehr Formaten und einige Sondersteine, die dort verfügbar waren. Vor vier Wochen habe ich mehr weiße Fenster und Türzargen (mehr Fenster brauche ich irgendwie ständig, fast wie Fliesen) und Fensterscheiben sowie graue Fliesen und 1*1-Bricks und 1*1 Plates in Magenta bei Lego bestellt – warte noch auf die Lieferung, auf der Webseite steht, kann derzeit in D bis zu sieben Wochen bis zum Versand dauern. Wenn so ein Grundbestand da ist, dann baue ich los. Für Ornamente und Details versuche ich immer, auf Elemente zurückzugreifen, die ich bereits daheim habe. Notfalls zunächst in einer „falschen“ Farbe, dann kann ich zählen und schätzen, wie viele ich noch in der Wunschfarbe bestellen muss. Gegebenenfalls gibt es Pausen, in denen ich auf das Eintreffen von Nachschub warte. Deshalb habe ich immer zwei oder drei Projekte am Start und auch noch ungebaute Sets auf dem Speicher. Erst widme ich mich der Fassade, dann den anderen Außenmauern, dann dem Innenleben, jeder Schritt erfordert gegebenenfalls noch Modifikationen bei den vorherigen. Schnell bin ich nicht, so zwei bis drei gemocte Häuser pro Jahr … Viele Grüße aus Köln!
2. September 2020 um 19:27
Wo kann man denn deinen Kurzfilm bewundern???
Kurzfilm „Mustang Pursuit“
3. September 2020 um 19:10
Unter https://www.youtube.com/watch?v=gxJpoLxDXLI. Ich habe das Video damals als kleines Geburtstagsgeschenk erstellt und heute noch etwas überarbeitet.
2. September 2020 um 21:03
Vielen Dank für diesen großartige Artikel, Simon! Informativ, kenntnisreich, auch für ausschließlich analog bauende Afolinen wie mich interessant zu lesen … Insbesondere der Vergleich ist wertvoll, derzeit kann ich mir zwar nicht vorstellen, auf Haptik und Geräusch des Hantierens mit dreidimensionalen Steinen zu verzichten (nicht mal temporär und/oder versuchsweise) – aber Du hast mir eine Vorstellung von Teilen der Möglichkeiten vermittelt. Ich habe direkt einen Eintrag zu Datum und Titel Deines Artikels in meinem Notizbuch für Lego gemacht, das ist auf Papier und liegt in der untersten rechten Schreibtisch(-äh Bautisch-) Schublade.
2. September 2020 um 23:17
Danke für den Artikel.
Wie geht Ihr denn mit fehlenden Teilen um? Ich würde zum Beispiel gerne mal am Passagierzug (60197) rumbauen, da fehlt allerdings das große Formteil das als Front / Nase dient. Hat hier jemand eine funktionierende Lösung? Ähnlich ist es zum Beispiel auch mit den aktuellen Zugmotoren. Bisher habe ich weder die Power Functions noch die Powered Up Motoren finden können.
Viele Grüße
3. September 2020 um 10:04
Guter Vergleich, allerdings lassen sich in Mecabricks sehr wohl Teile mit eigenen Dekorationen versehen. Siehe dazu Brickjonas‘ tolle Artikelserie auf Brickset: https://brickset.com/article/53013/mecabricks-the-part-manager
Ein Anleitungsfeature ist auch schon in Arbeit. 🙂
3. September 2020 um 10:05
Vielen Dank für den Hinweis! Es kommt selten vor, dass ich auf Zusammengebaut nur Bahnhof verstehe. 😉
3. September 2020 um 19:14
Danke, werde ich in Kürze oben ergänzen!
3. September 2020 um 11:04
Welches der Programme ist für Technic geeignet?
Aktuell benutze ich Studio, bei dem aber z.B. manche Zahnräder nicht snappen und immer eine Kollision anzeigen. Gibt es dafür eine Lösung? Vor Jahren hatte ich mal ein Programm bei dem das ging, anschließend konnte man auch an einem Zahnrad drehen und alle damit verbundenen drehten sich mit. Allerdings weiß ich nicht mehr welches Programm das war.
3. September 2020 um 18:08
Wie schon oben erwähnt, verwende ich aus diesem Grund LDCad und LDraw.
3. September 2020 um 11:07
Hallo Simon,
vielen Dank für den ausführlichen Artikel, den muss ich mir heute Abend mal in Ruhe durchlesen, konnte ihn jetzt nur in meiner Home-Office-Kaffeepause kurz überfliegen.
Da Du die Mosaik-Funktion in Mecabricks angesprochen hast, wollte ich nur kutz erwähnen, dass es eine solche seit kurzem auch in Studio gibt. Ich habe die selbst noch nicht ausprobiert, aber schon ansprechende Ergebnisse gesehen, die Mitglieder der „Studio LEGO Designers“ Gruppe auf Facebook gepostet haben. Um die zu nutzen, geht man auf „File“, „Import“, „Import Mosaic…“ und wählt ein Bild aus.
Gruß
Oliver
3. September 2020 um 19:12
Stimmt vollkommen. Ich habe mich ein wenig geärgert, als ich den Artikel fertig hatte und kaum eine Woche später das Update kam. Da hatte ich aber keine Zeit mehr, noch etwas zu verändern, das werde ich aber, denke ich, in den nächsten Tagen noch tun. Ein kurzer Test des Features war sehr vielversprechend!
3. September 2020 um 19:25
Und… ein wirklich interessantes mächtiges Feature im Stud.io: „File“ -> „Import“ -> Import Official LEGO Set… Will man ein Set von LEGO nachbauen kann man genau nach diesem Schema vorgehen. Nur noch die Nummer angeben des Sets und auswählen, ob die Steine gleich komplett auf dem Board liegen sollen oder unten aufgeführt sind mit den jeweiligen richtigen Farben und Ausführungen… Bei Mecabricks experimentier ich gerade ein wenig und schau mit die Feature mal genauer an…
3. September 2020 um 16:34
Das Mecabricks eine Browseranwendung ist, hat noch einen weiteren Vorteil. Es ist nicht abhängig von einem bestimmten Betriebssystem. Wer nicht Windows oder MacOS verwendet (wobei der LDD auf der aktuellen Version von MacOS auch nicht mehr läuft), wird das evtl. zu schätzen wissen.
10. September 2020 um 20:42
Eine Frage: hat jemand von euch mal das Bricker-add-on von Blender benutzt um Modelle zu bauen?
15. Oktober 2020 um 18:31
Kleine Anmerkung: Im Programm Mecabricks ist es sogar möglich Steine Prägen und nicht nur zu bedrucken und zu „bestickern“
Ps: Guter Artikel der Neulingen bestimmt einen guten überblick gibt👍👍👍
16. Oktober 2020 um 7:36
Danke, ergänzt!
16. Oktober 2020 um 7:08
Vielen Dank für diese ausführliche Vorstellung!
Ich habe vor Jahren mit dem Lego CAD angefangen und war wirklich froh, als Studio auf den Markt kam. Die Software gefällt mir noch am besten und ist auch am intuitivsten, sofern man allgemein mit CAD vertraut ist, zu bedienen.
Meine Modell designed ich jedoch nicht rein am PC. Zunächst konstruiere ich ganz klassisch Untermodelle mit echten LEGO Steinen, baue dies am PC nach und organisiere diese „Submodels“ direkt in Bauschritte. Sollten beim weiteren Fortschritt des Modellbaus Änderungen notwendig werden, probiere ich es gerne zunächst digital aus. Hierbei muss man aber die Baureihenfolge im Blick haben. Digital lassen sich Teile kombinieren, die in Realität niemals so zusammen zu bringen sind.
Deine kritische Position zum Part Designer möchte ich etwas entschärfen und ins positive Licht rücken.
Zum einen kommt LEGO seit der Übernahme von Bricklink nur langsam mit den neuen Teilen in der Steinepalette hinterher. Derzeit fehlen z. B. im Technic Bereich die neuen Kardangelenke, die mit dem Geländewagen und Control+ kamen, und das neueste Differential, das mit dem Rally Car eingeführt wurden. Die Jungs vom Ldraw Forum sind da deutlich schneller und liefern sehr zügig die notwendigen CAD files. Ich habe die files umgewandelt, im Part Designer zusammengebaut und als Custom Teile meinem Studio hinzugefügt. Das gleiche habe ich für die Linear Aktuatoren (beweglich) und für Elektronik (BuWizz, SBrick, Kabel etc.) gemacht. Alle meine Custom Teile sind kostenlos und frei in meinem Bricksafe [Google for Nura1989 bricksafe] verfügbar. Die Custom Parts habe ich bereits über den Part Designer beim Admin Team eingereicht, leider wurde diese noch nicht der allgemeinen Palette hinzugefügt.
Zum anderen kann man über den Part Designer seine 3D Druck Teile für Studio vorbereiten, die Verbindungseigenschaften herstellen und dann perfekt für schicke Render verwenden. So konnte ich z. B. bei meinem GTI TCR Modell die speziellen Felgen in Studio aufnehmen.
Für Leute, die also eigene Modelle entwerfen und bestimmte, entscheidende Teile aus dem 3D Druck brauchen, ist dies ein idealer Weg auch Custom Teile in ihre Bauanleitungen mit aufzunehmen.
Das einzige was mir bei Stud.io noch nicht ganz klar ist, wie LEGO mit den erzeugten Bauanleitungen umgehen möchte. Läuft man nun Gefahr, dass man Bauanleitungen aus Stud.io nicht mehr über Rebrickable verkaufen kann oder darf lediglich Bricklink als Plattform verwendet werden? Lese hierzu immer gemischte Einlassungen.
1. November 2020 um 14:45
Hallo zusammen,
habt ihr Empfehlungen wo man guter Studio-Dateien/Entwürfe als Templates bekommt. Ist ja doch leichter etwas bestehendes zu modifizieren als ganz neu zu starten. Auf Bricklink habe ich welche gefunden. Gibt es da weitere (gerne auch kostenlose) Seiten?
5. Juni 2021 um 22:02
Jeu, was für eine ausführliche Beschreibung. Da hast du dir eine Menge Mühe gemacht, großartig. Das es in Studio möglich ist auch Submodelle zu erstellen, hätte mir zuletzt geholfen, als ich an meinen Modellen gearbeitet habe.
20. September 2021 um 10:51
Hey
Danke für diese sehr umfangreiche und interessante Auseinandersetzung mit digitalen Lego Bau Programmen.
Angefangen hab ich mit LDD und arbeite jetzt mit Studio. Was mich immer etwas stört ist, dass wenn das gebaute zu groß wird, ich die äußere Ecken nicht mehr gut bebauen kann. Wie löst du/ihr dieses Problem?
28. Juni 2022 um 19:20
Hallo,
erst einmal danke für den hervorragend geschriebenen Artikel, der einen schnellen Einstieg in die Thematik erlaubt.
Jedoch bin ich nur bis zu dem Punkt gekommen, bei dem du scherzhaft schriebst:
„Nach dem Klicken auf „Import LDraw Models“ stürzt Blender ab. Nein, natürlich nicht,…“
Nach dem Klick auf „Import LDRAW“ passiert einfach gar nichts.
Blender zeigt jedoch die folgenden Fehlermeldungen an:
18:45:53.71 [importldraw] ERROR: Could not find LDraw Part Library
Could not find LDraw Part Library
Ich fürchte das man dem Blender-Addon noch den Pfad zur Library „mitteilen“ muss.
Jedenfalls wird sie unter C:\Program Files\Studio 2.0\ldraw nicht gefunden.
Ich wüsste auch nicht wo man das in Blender konfigurieren könnte.
Vielleicht hat jemand eine Idee?
Bis die Nächte mal… Ralf
29. Juni 2022 um 8:00
Den Fehler hast du richtig erkannt. Vergewissere dich zunächst, dass Studio wirklich unter C:\Program Files\Studio 2.0 gespeichert ist und nicht irgendwo lokal herumschwirrt, bisweilen sind Programme auch unter z.B. C:\Users\BENUTZER\AppData\Local o.ä. gespeichert. Dann schaue, ob ~\ldraw wirklich die benötigten LDraw-Dateien und -Verzeichnisse enthält (sollte eigentlich der Fall sein). Und schließlich kopiere den Pfad in das oberste Feld im Blender-Add-on (das ist der schwarze Balken in der dritten Zeile rechts in den Einstellungen). Wähle dann im File Browser selbst deine .ldr-Datei aus und klicke auf „Import LDraw Models“. Dann sollte es eigentlich funktionieren.
22. März 2023 um 7:22
Hallo zusammen
Ich möchte einige Pläne von meinem Haus aus dem CAD-Programm des Architekten importieren. Gibt es eine Software, die sie zusammenbauen oder für den Studio-Plan vorbereiten kann? Nehmen wir an, es ist einfach, einen CAD-Plan für das Studio zu konvertieren und nach den LEGO Steine zu bestellen, um Ihr eigenes Haus in Bricklink zu bauen.
Gibt es jemanden, der in diesem Fall helfen kann oder eine Idee hat?
Grüße
André